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    交互设计 交互 方式 应用 扩充

      交互设计(Interaction Design) 作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔.莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计

       

      从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

       

      通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。―比尔.莫格里奇

       

      简单定义

       

      简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。

       

      交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。它是一 交互设计
      个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法。

       

      主要内容

       

      交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

       

      1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。

       

      2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。

       

      3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。

       

      交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:

       

      1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用那个这种产品等问题的见解。

       

      2、尊重用户及其目标。

       

      3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。

       

      4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。

       

      在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。

       

      因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计

       

      从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

       

      通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

       

      交互设计的实践及发展

       

      在每一天的生活中,我们都要和许许多多的产品进行交互,回想一下,就在今天,和你发生交互的产品有多少?早上叫起床的闹钟(或提供了闹铃功能的手机和电话机),热早餐用的微波炉,电脑,网站(不然你也不会看到这篇文章),各种软件,手机,空调和电视机(通过遥控器),数码相机,随身听,银行服务,等等等等。

       

      在中国,交互设计一词,推广及实践经验最多的,是一家名为洛可可设计的机构,在洛可可的实践经验中,界面包括产品外观和产品的交互行为。

       

      洛可可认为:“一个出众的界面也是杰出的长期投资,它将获得:

       

      1,顾客更高的生产率

       

      2,更高的用户满意度

       

      3,更高的可见价值

       

      4,更低的客户支持成本

       

      5,更快,更简单的实现

       

      6,有竞争力的市场优势

       

      7,品牌的忠诚度

       

      8,更简单的用户手册和在线帮助

       

      9,更安全的产品

       

      不管市场上有多少种类,用户喜欢能和自己友好交互的产品,而用户喜欢的产品在他们心目中永远是第一位的。友好的交互设计能建立并巩固用户和产品之间的感情,如果您是认真为用户着想的公司,那么,何不让交互设计技术帮您再进一步?

       

      相关信息

       

      交互,使用,交互设计(InteractionDesign)和可用性(usability)

       

      使用:
      长期以来我们已经习惯了“使用”这个词,使用某种工具,使用某个软件,人类对产品的使用,很好理解。可是,我们现在为什么要提到“交互”这个词呢?因为“使用”,是一种从人类出发的主动语态,说到使用,自然就想到以人类为主导,使用对象为辅助的一种关系。

       

      交互:
      提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越人机交互》一书TerryWinograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。

       

      可用性:
      可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。

       

      同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。

       

      ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。

       

      交互设计和界面设计

       

      有很多人会问,交互设计,不就是界面设计吗?尤其是在理解同软件产品的交互时。人们在界面设计方面已经有了一定的关注,然而,交互设计更加注重产品和使用者行为上的交互以及交互的过程,因此我在前面特意举了一个电话银行系统的例子,在这个例子里,并没有可以触摸的可视界面,而它在交互方面的行为本质却完全表现出来了。

       

      界面是一个静态的词,当进行界面设计的时候,我们关心的是界面本身,界面的组件,布局,风格,看它们是否能支撑有效的交互,但是,交互行为是界面约束的源头,当产品的交互行为清清楚楚地定义出来时,对界面的要求也就更加清楚了,界面上(如果存在可视界面的话)的组件是为交互行为服务的,它可以更美,更抽象,更艺术化,但不可以为了任何理由破坏产品的交互行为。

       

      从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。

       

      交互设计行业的发展

       

      初创期(1929年-1970年)

       

      1959年,美国学者B.Shackel提供了人机界面的第一篇文献《关于计算机控制台设计的人机工程学》

       

      1960年,LikliderJCK首次提出“人际紧密共栖的概念,被视为人机界面的启蒙观点

       

      1969年,召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志“国际人际研究(UMMS)”创刊。

       

      奠基期(1970年-1979年)

       

      从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughboough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的PaloAlto研究中心。

       

      发展期(1980年-1995年)

       

      理论方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学等学科的理论指导

       

      实践范畴方面,从人际界面拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。“人机界面”一词被“人机交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”变成了“Interaction(交互)”。

       

      提高期(1996年-)

       

      人机交互的研究重点放到了智能化交互,多模态(多通道)-多媒体交互,虚拟交互以及人机协同交互等方面,也就是“以人为中心”的人机交互技术方面。

       

      交互设计的范畴

       

      学科:人机交互(HCI)由:人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学……

       

      设计:图形设计、产品设计、商业美术、电影产业、服务业……

       

      交互的三个要素:机器/系统、人、界面。

       

      基础的交互方式:交互过程是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。

       

      交互设计的核心要素:精确描述我们的用户以及用户希望达到的目标,定义几个典型角色,并用故事的形式表达出来。

       

      交互设计的目标:目标是行动的驱动力,产品的功能和行为必须通过任务来解决目标产品成功的关键是目标,而不是特性。成功的交互设计师应该对目标高度敏感。

       

      用户目标:生活目标 体验目标 最终目标。

       

      产品目标:利润市场。

       

      交互设计原则

       

      1.可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法。

       

      2.反馈:返回与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作。

       

      3.限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作。

       

      4.映射:准确表达控制及其效果之间的关系。

       

      5.一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致。

       

      6.启发性:充分准确的操作提示 。

       

      设计方案属性:

       

      1.伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况
      2.有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望
      3.注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标
      4.优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感

       

      导致交互设计视觉结构混乱的两大因素:

       

      1. 最常见的情况是公司无交互设计师,产品信息未经过梳理就传达给UI设计师了,最后产出了一个可用性比较差的产品。PM把设计诉求提供给UI,UI也按部就班的完全执行,可出来的东西就是感觉有问题,但也说不出到底为什么,于是一版接一版不停的改,最后……这个沉重的负担压得UI直不起腰来,这不公平。此时UI设计师或产品经理要大胆的站出来:“我们需要交互设计师来帮我们梳理信息!”当然,交互设计师也要积极主动回应一下。

       

      2.还有一种情况:由于视觉设计本身是一种比较主观的创作性工作,那些已经被制定好的视觉结构常常因设计师的“审美需要”而被剥离、切割。UI设计师也常常为满足个人表现欲,加入许多不必要的线条和修饰……诸如此类,很多产品上线后的可用性可想而知。

       

      这种情况下,交互设计师(或产品经理)的个人魅力和沟通能力尤为重要,既不能打击UI设计师的积极性,又要确保UI设计师利用其专业知识在视觉结构内进行充分发挥,这是一种艺术。

       

      UCD设计流程

       

      1.用户建模:人物角色和目标。

       

      2.写用例:用户完成目标的方法和步骤。

       

      3.画流程图:描述用户完成每一个目标的流程,需要那些页面那些操作

       

      4.低保真原型:将流程图中的页面转化成界面,一般为低保真线框图(Low-Fidelity Wireframe)

       

      5.高保真原型:进一步细化,完善所有功能,精细度较高,一般为高保真线框图(High-Fidelity Wireframe)。

       

      6.视觉设计样稿(Mockup):对高保真线框图中的典型页面做视觉设计

       

      7.全部页面的视觉设计:包括所有的弹窗等,并且做标注,注明色值、间距、字体字号。

       

      8.前端制作(一般在Web开发中有此步骤):用代码的形式来表达界面,比如Html+CSS等。

       

      9.开发:实现所有的功能。

       

      10.测试:包括功能测试、用户测试等。